装修小编 发表于 2018-12-18 12:15:50

制作北欧之家的视觉效果,贴图纹理突出才能拯救好的作品

我对这个项目的灵感来自北欧建筑。我喜欢寒冷的天气,清洁和阴郁的环境。我不断努力改进渲染。


造型
这些是我场景的基本设置。我通常在工作中使用LWF(线性工作流程)。


房子的基本模型是Eddy Guzman's,由他为本次比赛提供。


我对基础模型的贡献在于处理小细节。我使用了基本的多边形建模技术 - 拉伸,插入和倒角。外墙由盒子制成,边缘有一个小倒角。


上面提到的相同技术用于对其他细节进行建模。


为了模拟窗口,我使用了3dsmax扫描修改器,作为配置文件,我使用了下图所示的形状。


为了模拟外部和内部楼层,我使用了Floor Generator脚本。它非常易于使用,您可以在CG-Source免费下载。最好的文章是为了让你开始使用它,就在这个论坛上,由Bertrand Benoit撰写,参加他的GH House Challenge参赛作品 -?使用Bertrand Benoit的Floor Generator Script


我使用我应用的平面建模的雪和地面使用3DS Max Paint变形工具进行拉伸和变形。


对于树木和灌木丛,我使用了R&D Group和Evermotion图书馆的3d模型。






纹理
外墙的材料是VRayBlendMtl,由两种木质材料制成,一种是深色,另一种是浅色。随后使用面罩将它们混合在一起。






室内木地板在漫反射槽中有一个带有多纹理的VRayMtl。Floor Generator脚本适用于它,因为它为每个木板分配不同的ID。下面是我按照相同的说明做的内部木地板。


窗玻璃中的冷凝是在凹凸槽中产生的墨滴纹理,并使用在折射槽中倒置的相同纹理。对于玻璃的内部部分,我使用相同的材??料,没有凹凸。


水材料由两个VRayMtl组成,并与噪声图混合。


缓冲纹理是一个VRayMtl,在漫反射槽中有一个衰减。


使用颜色校正可以获得反射和光泽度贴图。


这是垫子的裁剪细节......


照明和相机
我用VRron?Dome Light和https://www.ronenbekerman.com/go/peter-guthrie-hdri-1941/"> Peter Guthrie的HDRi 1941创建的外部广元作为纹理和去饱和。


内部灯光使用相同的圆顶灯,我在窗户上添加了V-Ray平面灯作为入口。


外部的VRayPhysicalCamera参数与默认显示的相同。我停用了渐晕,而对于白平衡我放入了中性和校正垂直。


室内VRayPhysicalCamera参数:




后期制作
从RAW渲染开始......


覆盖40%的不透明度


曲线和饱和度1


曲线和饱和度2


曲线和饱和度3,色差和渐晕





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