装修小编 发表于 2019-10-9 14:56:16

挑战“翻新工业空间”用一张低分辨HDRi做外景,出写实效果

  当我为这个空间建模时,我试图保持接近公寓的外观,只是在家具和设计方面做了一些更改。一个挑战是翻新工业空间中存在微小缺陷,在这方面,这些支柱是一个明显的关注焦点,因此我花了相当多的时间来纠正它。
  在用MAX建模了一个粗糙的基础网格之后,我将它导出到ZBrush,在那里我使用了各种刷子来复制水泥或石膏粗糙的表面(图01)。在抽取雕刻后,我将其输出回Max,通过水泥Bump贴图添加了另一个级别的细节


  另一种将缺陷,几乎所有对象有用方法是在不同的槽中自由使用噪波纹理,例如凹凸、光泽、镜面反射或甚至置换,或者在几何体顶部的max中作为噪波修改器。许多材质和场景中的许多对象上都添加了大量噪波。图03显示了一个几乎不可察觉的噪声修改器(分形噪声或不分形噪声)如何在金属表面添加随机变化,这些变化转化为很好的、更真实的反射。同样的低频非分形噪声被添加到厨房塑料板的凹凸通道中,以使其稍微弯曲。即使是台面上的蔬菜在凹凸通道中也有不同形式的噪音。

  噪音的另一个用途(这是我一直使用的东西)是打破瓷砖纹理的重复性。最简单的是,你可以使用这种方法来纹理一个大面积(比如说一个建筑物的防火墙或一条完整的道路),使用的贴图只覆盖该表面的一小部分,但不显示任何可见的平铺。诀窍是混合两个贴图副本(其中一个带有稍微偏移的坐标)并使用低频、基于噪声的遮罩混合它们。这样,你可以得到一个巨大的非重复纹理与高分辨率细节纹理特写清晰。
  在图04中,你可以看到我如何使用噪波函数(和顶点颜色)向表面金属材质的镜面反射、光泽和凹凸通道、是依赖于几何体、看似随机的精细细节,主要使用低分辨率纹理,而不使用UV展开。我还混合了两种不同的材质,以便给最终金属单独的涂层,有点像汽车漆垫。你可以看到,尽管草稿贴图在预览中显示得非常平铺,但一旦混合并使用噪波和(黑白)顶点颜色进行遮罩,它看起来就更加随和。

  本着同样材质,我经常试图通过添加一个额外的层镜面或光泽度,通过一个单独的贴图,这与漫射或其他渠道无关,并定位在模型上使用不同的UV坐标。它增加了大量的真实感,也是隐藏在漫反射通道或其他通道中缝隙的好方法,你可以看到我如何将相同的普通污垢/划痕图添加到地板和木桌上,给它一种额外的真实感。


  有几个人问我窗帘是怎么做的,这是我用一款服装软件,模拟出来的,只要你给它很多时间,它就能创造奇迹。模拟,尤其是使用低质量设置时,往往非常有弹性。因此,尽管计算时间较长,但仍必须提高设置(例如,通用的重预设工作得非常好),以确保启用“自碰撞”(Self Collision)。并让模拟运行直到它真正解决。

  我被问到的另一个问题是,我是如何在外面做风景的。我讨厌在post中添加背板,因为你永远无法使环境在场景中正确反射。通常,我倾向于使用超大HDR纹理(最小15000像素宽),不仅用于照明或反射,而且还代替背板。然而,考虑到场景中的几何体数量和复杂的多层材质,使用这种巨大纹理只会使我的渲染时间偏离图表。我用一张低分辨率的HDRi贴图来照明,用一张纽约的LDR全景图来拍摄我自己,我把它映射到公寓外的一个圆柱体上,离窗户很远。圆柱体有一个V光材质(这样环境就可以在平面内的对象上生成很好的镜面反射),但是设置为不生成或接收阴影,这样就不会干扰HDR照明。柱面贴图的结果是一个外部环境,无论你以何种方式转动相机,它看起来都是正确的,这意味着在最后没有复杂的补偿。

  在max中浏览800万个poly场景几乎和渲染它一样慢(到目前为止,max 2012在这部分看起来比2011好多了)。幸运的是,你可以使用一些功能来减轻这种细分。一个是确保场景中的所有涡轮平滑修改器都设置为仅在渲染时显示。我知道这应该是标准做法,但我发现很难有规律地系统地进行。

  图10-17从几个不同的角度展示了这个房间。









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